GPxSound
Uwaga: Nie działa w GP4.
GPxSound jest rozszerzeniem składającym się z opcji powiązanych z dźwiękiem.
Dźwięk 3D
GP3 wytwarza tylko dźwięki 2D. Te rozszerzenie dodaje dźwięki 3D. Obecnie
jest obsługiwany jedynie dźwięk silnika i innych bolidów. Znaczy to, że możesz
usłyszeć inny bolid, który Cię wyprzedza i wiedzieć z której strony. Jeśli masz
system dźwięku 4D, możesz także usłyszeć czy bolid jest przed czy za tobą. Kiedy
różnica prędkości jest duża usłyszysz efekt doppler, oznacza to, że wysokość
tonu dźwięku jest wyższa, gdy bolid zbliża się i niższa kiedy jedzie z dala od
ciebie. Odległość pomiędzy tobą, a innym bolidem również ma wpływ na głośność.
Prócz dodania realizmu do gry, plusem dodania dźwięku bolidów przeciwników jest
możliwość oceny położenia przeciwników, zamiast oglądania ich tylko w tylnych
lusterkach. Po jakimś czasie treningu będziesz mógł usłyszeć, gdy wyprzedzisz
inny bolid, dzięki czemu możesz bezpiecznie wejść w zakręt.
Opcja została zaimplementowana przy użyciu DirectSound. Jeśli masz
odpowiednią kartę dźwiękową dźwięk będzie akcelerowany hardwarowo i nie
będzie miał wpływu ma obciążenie procesora (PO). Nawet używając
miksowanie software PO nie jest za mocno obciążone. Jeśli będziesz miał duży
wzrost PO być może będziesz musiał uaktualnić sterowniki karty dźwiękowej.
Mimo, że GP3-2000 ma własny dźwięk 3D, opcja GPxPatch będzie cały czas
włączona jeśli wybierzesz, aby mieć domyślne dźwięki GP3 w czasie gry.
Jednak cały czas jest kilka nie rozwiązanych problemów, które mogą został
naprawione w następnych wersjach:
- GP3 będzie nadal odtwarzał własne dźwięki 2D. Może to dokuczać w
zewnętrznym widoku. Po za tym głośność GP3 może być za duża w porównaniu z
dźwiękami 3D. Aby to zmienić możesz dostosować głos GP3 w menu dźwięku w
grze..
- Na początku wyścigu wysokość tonu dźwięku wszystkich bolidów
komputera jest całkiem niska, ponieważ bolidy te mają niskie obroty
silnika.
- Położenie dźwięku silnika jest z przodu bolidu, a nie z tyłu.
Dźwięki zdarzeń
Możliwe jest przypisanie dźwięków do zdarzeń. GPxSound może wczytać tak
zwane zestawy dźwięków (sound sets), które określają które pliki .wav
powinny być odtwarzane przy danym zdarzeniu. GPxSound nie zawiera domyślnie
żadnych dźwięków, więc będziesz musiał określić je samemu lub pobrać gotowe
zestawy dźwięków z internetu.
Możliwe zdarzenia można znaleźć w pliku
gpxpdata\snd\soundset.ini. Nazwy
poszczególnych zdarzeń są w języku angielskim, a poniżej zamieszczam ich
tłumaczenia. Ścieżka dźwięku jest względna, zależy od pliku
konfiguracyjnego. Podane ścieżki bezwzględnej może nie działać
Dźwięki nie wykluczają się nawzajem. Oznacz to, że dwa dźwięki mogą być
odtwarzane w tym samym czasie. Dla nie których wiadomości jest to problemem,
więc trwają prace nad rozwiązaniem go. Być może będzie to naprawione w
następnej wersji,
Zauważ, że w GP3-2000 zdarzenie wczytywania toru i wyjścia z kokpitu nie
działa.
Poniżej znajduje się tłumaczenie poszczególnych zdarzeń z pliku
konfiguracyjnego:
[Events]
EnterCockpit= Wejście do kokpitu/po wczytaniu
ExitCockpit= Wyjście z kokpitu
LoadTrack= Wczytywanie toru
StartingLights1= 1 światło na starcie
StartingLights2= 2 światło na starcie
StartingLights3= 3 światło na starcie
StartingLights4= 4 światło na starcie
StartingLights5= 5 światło na starcie
StartingLightsOut= Zgaszenie wszystkich świateł startowych
RaceLastLap= Ostatnie okr. wyścigu
RaceWon= Zwycięstwo w wyścigu
RaceFastestLap= Najszybsze okr. w wyścigu
RaceFastestLapLost= Utrata najszybszego okr. w wyścigu
RacePersonalFastestLap= Osobiste najszybsze okr. w wyścigu
QualifyFastestLap= Najszybsze ork. w kwalifikacjach
QualifyFastestLapLost= Utrata najszybszego okr. w kwalifikacjach
QualifyPersonalFastestLap= Osobiste najszybsze okr. w kwalifikacjach
PracticeFastestLap= Najszybsze ork. na treningu
PracticeFastestLapLost= Utrata najszybszego okr. na treningu
PracticePersonalFastestLap= Osobiste najszybsze ork. na treningu
UnlPracticeFastestLap=
FailureSuspensionLR= Awaria zawieszenia lewa strona (L)/tył (T)
FailureSuspensionRR= Awaria zawieszenia prawa strona (P)/tył (T)
FailureSuspensionLF= Awaria zawieszenia lewa strona (L)/przód (P)
FailureSuspensionRF= Awaria zawiedzenia prawa strona (R)/przód (P)
FailureLooseWheelLR= Utrata koła L/T
FailureLooseWheelRR= Utrata koła P/T
FailureLooseWheelLF= Utrata koła L/P
FailureLooseWheelRF= Utrata koła P/P
FailurePunctureLR=
FailurePunctureRR=
FailurePunctureLF=
FailurePunctureRF=
FailureEngine= Awaria silnika
FailureTransmission= Awaria uk. transmisyjnego
FailureOilLeak= Wyciek oleju
FailureThrottle= Awaria przepustnicy
FailureElectrical= Awaria elektryki
FailureWaterLeak= Wyciek wody
FailureBrake= Awaria hamulców
WarningComeInNow= Ostrzeżenie: zjazd do boksu
WarningTimesDQ= Ostrzeżenie: dyskwalifikacja
WarningFuelLow= Ostrzeżenie: Mało paliwa
Opcje konfiguracyjne
Następujące opcje są dostępne w GPxSound (wyczyszczenie wartości
numerycznej, spowoduje zresetowanie jej do domyślnej liczby):
- Włącz dźwięk silnika 3D. Odznacz, aby wyłączyć tą opcję.
- Wyłącz fałszowanie dźwięku silnika 3D w GPx. Zaznacz, aby
wyłączać chwilowe, przemijające dźwięki 3D w widoku z toru. Naprawdę nie
są one 3D, ale efekt doppler statyczny. Koliduje to i przeszkadza
prawdziwym dźwiękom 3D rozszerzenia GPxSound.
- Plik .wav silnika. Możesz wpisać tu nazwę pliku wave, który
powinien być używany dla dźwięku silnika przeciwników. Jeśli nie jest to
ścieżka bezwzględna GPxSound spróbuje znaleźć plik w folderze gpxpdata\snd.
- Min. dystans. Określ dystans w metrach, na którym głośność
jest maksymalna. Np. jeśli jest ustawione na 3m, wówczas głośność będzie
najwyższa na odległości 3 m i poniżej, i połową głośności na odległości
6 m.
- Maks. distance. Określ dystans, na którym głośność jest
wyciszona (mute). Gdy dźwięk jest wyciszony zwalnia także obciążenie
CPU, chyba że używasz miksowania hardwarowego.
- Wysokość tonu (Pitch). Liniowa funkcja obrotów silnika dla
określenia częstotliwości pliku dźwiękowego (w hertzach).
- Głośność. Liniowa funkcja obrotów silnika dla określenia
głośności pliki dźwiękowego (w 1/100 decybeli). Pierwsza cyfra będzie
pomnożona przez obroty silnika i wtedy zostanie dodana inna liczba.
Zauważ, że obliczona wartość wynosi maksymalnie 0 (najgłośniej i
minimalnie -10000 (cisza) i zostanie ucięty jeśli jest po za tym
zasięgiem.
- Doppler factor/czynnik. Określ ile efektu doppler ma zostać
zastosowane. Może być w zakresie od 0.0 (brak efektu doppler) do 10.0.
Wartość 1.0 oznacza, że efekt jest realistyczny.
- Rolloff factor/czynniki. Określ ile głośności podlega
wpływowi dystansu między dźwiękiem, a słuchaczem. Może być w zakresie
0.0 (brak rolloff) do 10.0. Wartość 1.0 oznacza, że efekt jest
realistyczny.
- Czynniki odległości. Określa ile metrów jest w jednej
jednostce. Może być w zakresie od 0.0 do 10.0. Wartość 1.0 oznacza, że
efekt jest realistyczny. Ten parametr powinien pozostać nie zmieniany.
Lepiej jest dostosować doppler factor..
- Użyj zarządzania głosem. Użyte zostanie zarządzanie głosem DirectX,
co znaczy, że lokalizacja buforów dźwięku (hardwarowe lub sofwarowe
miksowanie) zostanie określona, gdy dźwięki silnika są aktualnie
odgrywane. Jeśli nie ma dostępnych buforów hardwarowych dla dźwięku,
wówczas dźwięk, który jest dalej od słuchacza zostanie przeniesiony do
bufora softwarowego. Odznacz tą opcję jesłi gra zacznie bardziej
spowalniać lub jeśli nie masz dobrej karty dźwiękowej.
- Algorytm 3D. Wybierz algorytm 3D do użycia w miksowaniu
softwarowym. Zalecane jest użycie :"Domyślny" (Default), ale inne
opcje mogą być lepsze dla poszczególnych komputerów.
- Włącz dźwięki zdarzeń 2D. Odznacz, aby wyłączyć tą opcję.
- Zestaw dźwięków zdarzeń. Określ pliki, który zawiera listę
plików .wav, które mają być odtwarzane przy każdym zdarzeniu. Domyślnie
ten plik jest umieszczony w folderze gpxpdata\snd i nie ma
przypisanych dźwięków do poszczególnych zdarzeń. Wciśnięcie przycisku
"Edytuj" otworzy Notatnik, w którym możesz określić dźwięki (niestety,
nie ma obecnie lepszego interfejsu). Zalecane jest, aby nowy zestaw
dźwięków ściągnięty z internetu został w całości umieszczony w
pod folderze o nazwie określonej przez autora w lokalizacji gpxpdata\snd.
Strona główna |
GPxPatch |
GPxSet |
GPxTrack |
GPxLap |
GPxSAT |
GPxCInfo |
GPxSound