GPxSound
übersetzt von Peter Groh
Bemerkung: Funktioniert nicht mit GP4.
Die GPxSound Erweiterung enthält folgende soundbezogene Features.
3D Sound
GP3 selbst erzeugt nur 2D Sound. Die Erweiterung fügt 3D Sound hinzu. Zur Zeit werden nur die Motorengeräusche anderer Autos unterstützt. Dies bedeutet, dass sie andere Autos neben sich hören können, auch auf welcher Seite. Wenn sie 4D Sound besitzen, können sie auch hören, ob sich das Auto vor oder hinter ihnen befindet. Wenn der Geschwindigkeitsunterschied sehr groß ist, hören sie einen Dopplereffektt, das bedeutet, dass die Tonhöhe des Geräusches höher ist, wenn sich das Auto nähert und niedriger ist, wenn sich das Auto von ihnen entfernt. Der Abstand zwischen Ihnen und den anderen Autos hat ebenfalls Auswirkungen auf die Lautstärke auf der Strecke.
Außerdem steigt der Realitätsgrad des Spiels, das Hinzufügen des gegnerischen Autogeräusches hat den Vorteil, dass es leichter wird, den Gegner zu lokalisieren,anstatt nur im Rückspiegel danach Ausschau zu halten. Mit ein bißchen Übung sollte es möglich sein, zu hören, ob sich ein Auto neben einem befindet, so dass man an eine Kurve heranfährt. Ein weiterer Vorteil ist, dass man hören kann, ob sich andere Autos näheren, wenn man die Strecke verlassen hat und wieder auf die Strecke fahren will, so kann man einen Unfall vermeiden.
Dieses Feature wurde eingebunden um DirectSound zu nutzen. Wenn sie die passende Soundkarte besitzen wird diese durch Hardware beschleunigt und hat keine Auswirkungen auf die Prozessorauslastung (PO). Bei Software Mixing (wie auch meinem eigenen System) wird die PO nicht viel belastet Wenn sie einen starken Anstieg der PO auf ihrem System bemerken sollten sie ihre Soundtreiber aktualisieren oder verschiedene Einstellungen an ihren Soundkarte ausprobieren.
Obwohl GP3-2000 ein eigenen 3D Sound besitzt, wird das Feature trotzdem verfügbar, wenn sie den Standard GP3 Sound im Spiel auswählen (in den Soundeinstellungen).
Es gibt noch einige ungelöste Schwierigkeiten, die in den nächsten Versionen korrigiert werden:
- GP3 spielt weiterhin sein 2D Engine Sound. Dies ist in der Außenansicht ärgerlich.
Ebenso ist die GP3 Lautstärke im Vergleich zum 3D Sound zu laut. Um dies zu ändern, müssen sie die Lautstärke von GP3 in den Soundeinstellungen des Spiels ändern.
Beachte, dass GPxSound den 3D Sound des ausgewählten Autos in der Außenansicht der Strecke dämpft.
- Beim Start eines Rennens ist die Geräuschhöhe aller Computerautos ganz niedrig,
because they're not revving their engines.
- Die Orientierung des Zuhörers ist nur auf eine Dimension ausgerichtet, so dass bei Überschlägen geräuschmäßig die Position der anderen Autos als falsch eingeschätzt wird.
- Die Position des Motorengeräusch ist anstatt hinten vorne am Auto.
Sounds von Ereignissen
Es ist möglich Geräusche mit Ereignissen zu verbinden. GPxSound kann sogenannte Soundsets laden, die angeben, welche .wav Datei bei welchem Ereignis abgespielt wird. GPxSound hat keine Standardsounds eingebunden, so dass man dies selbst machen muss oder vorgefertigte Soundsets aus dem Internet downloadet.
Die möglichen Ereignisse sind in der gpxpdata\snd\soundset.ini Datei zu finden. Die Namen der Ereignisse sprechen für sich. Der Pfad des Sounds ist relativ zum snd
Ordner. Die ANgabe eines absoluten Pfades funktioniert nicht (das Multimedia api von Windows
scheint das nicht zu mögen, setsamerweise).
Sounds schließen sich nicht gegenseitig aus. Das bedeutet, dass zwei sounds zur gleichen Zeit abgespielt werden können.
Für einige Benachrichtigungen ist dies nicht wünschenswert, deshalb versuche ich momentan das Problem zu lösen. Hoffentlich wird dies in der nächsten Version besser.
Beachte, dass in GP3-2000 die Ereignisse "Strecke laden" und "Cockpit verlassen" nicht funktionieren.
Konfigurationsoptionen
Die folgenden Optionen sind für GPxSound verfügbar (das entfernen eines Zahlenwertes setzt den Standardwert):
- Enable 3D engine sound. Deaktivieren, um das Feature zu sperren.
- Disable GP3's fake 3D engine sounds. Aktivieren um die 3D Sounds
in der Streckenansicht zu sperren. Dies ist nicht wirklich 3D, der Dopplereffekt ist statisch. Sie
behindern auch mit GPxSound den realen 3D Sound.
- Engine .wav file. Hier können sie den Namen der wave Datei eingeben, die
beim gegnerischen Motorensound benutzt werden soll. Wenn kein absoluter Pfad angegeben ist
versucht GPxSound die Datei im gpxpdata\snd Ordner zu finden.
- Min. distance. Gibt den Abstand in Metern an, an dem die Lautstärke ihr Maximum erreicht.
Z.B.. wenn es auf 3m gesetzt ist, ist die Lautstärke bei einem Abstand von 3m und darunter am größten
und bei 6m halbiert.
- Max. distance. Der Abstand, bei dem nichts mehr zu hören ist.
Wenn der Sound verstummt wird die CPU nicht mehr vom Sound benutzt, es sei denn, sie
nutzen Hardware Mixing.
- Pitch. Lineare Funktion der Drehzahl für die Angabe der Frequenz der Soundsamplerate (in Hertz) .
Die erste Zahl (floating point) wird mit der Drehzahl multipliziert und dann die andere Zahl
dazu addiert.
- Volume. Lineare Funktion der Drehzahl für die Angabe der Lautstärke des Sound-Sample (in 1/100 decibels).
Die erste Zahl (floating point) wird mit der Drehzahl multipliziert und dann die andere Zahl
dazu addiert. Beachte das der berechnete Wert maximal 0 (am lautesten) und
minimal -10000 (am leisesten) ist und außerhalb des Bereichs abgeschnitten wird.
- Doppler factor. Gibt an, wie oft der Dopplereffekt angewandt wird. Es kann von
0.0 (kein Dopplereffekt) bis 10.0 reichen. Ein Wert von 1.0 scheint den besten Effekt zu haben.
- Rolloff factor. Gibt an, wie weit die Lautstärke vom Abstand des Sounds zum Zuhörer
beeinflusst ist. Es kann von
0.0 (no rolloff) bis10.0 reichen . Ein Wert von 1.0 scheint den besten Effekt zu haben.
- Distance factor. Gibt an, wieviel Meter eine Einheit hat. es reicht von
0.0 bis 10.0. Ein Wert von 1.0 scheint den besten Effekt zu haben. Dieser Parameter sollte am besten
nicht verändert werden. Es ist besser anstatt dessen den Dopplereffektfaktor zu verändern.
- Use voice management. Nutzt DirectX Sprachmanagement, welches bedeutet, dass
der Ort des Soundpuffers (hardware or software mixing) bestimmt wird, wenn
die Soundengine wirklich spielt (in diesem Fall jedes Frame). Wenn für den Sound kein
Hardwarepuffer zur Verfügung steht, wird der vom Zuhörer am weitesten entfernte Sound in den
Software buffer verschoben. Deaktiviere diese Feature, wenn sich dadurch das System verlangsamt
oder wenn sie keine gute Soundkarte besitzen (z.B. einen einfachen Onboard Soundchip).
- 3D algorithm. Wähle den 3D Algorithmus um Software mixing zu nutzen. Es ist ratsam
"Default" zu nutzen, aber es kann sein, dass andere Optionen besser für ihr System sind.
- Enable 2D event sounds. Deaktivieren, um das Feature nicht auszuwählen.
- Event sound set. Gibt die Datei an. welche die Liste von .wav-Dateien enthält, die bei den Ereignissen abgespielt werden. Standardmäßig befindet sich die Datei im gpxpdata\snd
Ordner und beinhaltet keine Sounds für die Erreignisse. Beim drücken der "Edit"Taste wird Notepad gestartet, in dem die Sounds angegeben werden können (sorry, keine bessere Schnittstelle bis jetzt).
Für neue Sound Sets aus dem Internet wird empfohlen, das diese komplett in einem Unterordner untergpxpdata\snd abgelegt werden, wobei der Unterordner nach dem Autor benannt ist.
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