GPxSound
L'extension GPxSound propose les options relatives aux sons pour GP3.
Son 3D
GP3 par lui-même ne produit que des sons 2D. Cette extension ajoute
des sons 3D. pour l'instant, seuls les moteurs des autres voitures sont pris en
charge. Cela signifie que vous pouvez entendre une autre voiture vous dépasser
et de quel côté. Si vous avez un système d'enceintes 4D, vous
pourrez aussi entendre si celle-ci est devant ou derrière vous. Quand la
différence de vitesse est importante, vous entendrez l'effet doppler, ce
qui signifie que le son sera plus aigu quand la voiture approchera de vous et
plus grave quand elle s'éloignera. La distance entre vous et les autres
voitures a également un effet sur le volume sonore bien entendu.
Plus que d'apporter du réalisme au jeu, l'avantage d'ajouter le son
des adversaires permet de localiser plus facilement vos adversaires, au lieu
de n'avoir que les rétroviseurs comme seul repère. Avec un petit
peu d'habitude, il vous sera possible de savoir si vous avez l'avantage sur
une autre voiture et ainsi savoir si vous pouvez entrez en confiance dans un
virage. Un autre avantage est que vous pouvez entendre les autres voitures approcher
si vous avez quitté la piste et que vous essayer de la regagner et vous
pourrez ainsi éviter plus facilement une collision.
Cette fonctionnalité à été implémentée
en utilisant DirectSound. Si vous avez une carte-son appropriée, cette
fonction sera accélérée matériellement et n'aura
aucun effet sur l'occupation processeur. Même si vous utilisez un mixage
software (comme sur mon système) le PO ne sera pas beaucoup modifié.
Si vous remarquez une augmentation très importante du PO sur votre système,
vous devrez peut-être mettre à jour vos pilotes de carte-son, ou
alors jouer avec les paramètres comme ceux de gestion des voix ou de
distance maximale.
Bien que GP3-2000 ait ses propres sons 3D, cette fonction sera encore activée
si vous choisissez d'avoir les sons originaux de GP3 dans le jeu (dans les options
sonores du jeu).
Il y a encore quelques problèmes non résolus qui devraient être
corrigés dans les versions à venir :
- GP3 continue d'utiliser son moteur de sons 2D. Cela peut-être gênant
en vue externe. Le volume de GP3 risque aussi d'être trop fort comparé
au volume des sons 3D. Pour changer cela, vous pouvez ajuster le volume des
sons de GP3 dans son menu d'options sonores. Notez que GPxSound coupe le son
3D de la voiture sélectionnée sauf en vue caméra de bord
de piste.
- Au départ de la course, le son des autres voiture est assez faible
car elles ne font pas chauffer leurs moteurs.
- L'orientation de l'auditeur n'est ajustée que dans une dimension,
ce qui signifie que pendant un looping ou un salto, le son des autres voitures
viendra de la mauvaise direction.
- La position du bruit du moteur est placé à l'avant de la voiture
au lieu d'être à l'arrière.
Evènements sonores
Il est possible d'associer des sons avec des évènements. GPxSound
peut charger des jeux sonores (sound sets) spécifiant quel fichier.wav
devra être joué pour chaque évènement. GPxSound ne
contient aucun son par défaut, vous devrez donc les spécifier par
vous même ou télécharger des jeux sonores faits par d'autres
personnes sur Internet.
Les évènements possible sont visibles dans le fichier gpxpdata\snd\soundset.ini.
Les noms des évènements parlent d'eux-même. Le chemin d'un
son doit être relatif au répertoire snd. Spécifier
un chemin absolu peut ne pas fonctionner (étrangement, l'api de Windows
semble ne pas les apprécier).
Les sons ne se bloquent pas entre-eux. Cela signifie que 2 sons peuvent être
joués simultanément. Pour certains messages, ce n'est pas ce que
vous souhaitrez avoir, je suis donc en train d'essayer de résoudre ce
problème. Heureusement, ça devrait être meilleur dans la
prochaine version.
Notez que dans GP3-2000 le son pour le chargement du circuit et la sortie
du cockpit ne fonctionneront pas.
Options de configuration
Les options suivantes sont disponibles pour GPxSound (supprimer une valeur
numérique restaurera sa valeur par défaut):
- Activer les sons de moteur 3D. Active/Désactive
le son 3D.
- Désactiver les faux sons 3D de GPx.
Cocher la case pour désactiver le son 3D des voitures en vue externe
du bord du circuit. Ils ne sont pas vraiment en 3D, l'effet doppler est fixe.
Ils interfèrent également avec les vrais sons 3D de GPxSound.
- Fichier son pour le moteur. Vous pouvez entrer
ici le nom du fichier son (.wav) qui sera utilisé pour le son du moteur
des concurrents. Si aucun chemin absolu n'est spécifié, GPxSound
essayera de trouver le son dans le répertoire gpxpdata\snd
.
- Distance min. Spécifie la distance
en mètres pour laquelle le volume sonore est à son maximum.
par exemple, si elle est fixée à 3m, le volume sera le plus
fort lorsque la voiture sera à 3m ou moins et aura un volume 2 fois
moindre à 6m.
- Distance Max. Spécifie la distance
à partir de laquelle le volume est coupé. Quand un son est coupé,
cela allège également le processeur, sauf si vous utilisez déjà
un mixage matériel.
- Fréquence. Fonction linéaire des
tours par minutes pour spécifier la fréquence du son répété
(en hertz) . Le premier nombre (décimal) sera multiplié par
le nombre de tours par minute et alors le deuxième nombre sera ajouté.
- Volume. Fonction linéaire des
tours par minutes pour spécifier le volume du son répété
(en 1/100 de décibels). Le premier nombre (décimal) sera multiplié
par le nombre de tours par minute et alors le deuxième nombre sera
ajouté. Notez que la valeur calculée sera au maximum 0 (au plus
fort) et au minimum -10000 (silence), et sera ramenée à la valeur
limite la plus proche si elle est hors de cet intervalle.
- Facteur doppler. Spécifie la force
de l'effet doppler. Elle peut aller de 0.0 (aucun effet doppler) à
10.0. Spécifiez une valeur de 1.0 pour avoir un effet réaliste.
- Facteur rolloff. Spécifie comment
le volume est affecté par la distance entre le son et l'auditeur. Il
peut aller de 0.0 (aucun effet) à 10.0. Spécifiez une valeur
de 1.0 pour avoir un effet réaliste.
- Fac de distance. Spécifie le
nombre de mètres dans une unité. Il peut aller de 0.0 à
10.0. Spécifiez une valeur de 1.0 pour avoir un effet réaliste.
Ce paramètre devrait normallement être laissé tel que.
Le mieux est d'ajuster l'effet doppler plutôt que ce facteur.
- Utiliser le gestionnaire de voix. Utilisera le gestionnaire
de voix de DirectX, ce qui signifie que la localisation des caches sonores
(mixage hardware ou software) sera determinée quand les sons des moteurs
seront joués (à chaque frame dans ce cas). Si aucun cache hardware
n'est disponible pour un son, le son le plus loin de l'auditeur sera placé
dans un cache software. Décochez cette fonction si vous observez une
augmentation des ralentissements quand elle est cochée, ou si vous
n'avez pas une bonne carte-son (par exemple, une simple carte-son intégrée).
- Algorithme 3D. Permet la sélection
de l'algorithme 3D utilisé pour le mixage software. Il est conseillé
d'utiliser "Default", mais peut-être que d'autres options sont meilleures
pour votre système en particulier.
- Activer les evénement 2D. Décochez
cette case pour désactiver cette fonction.
- Fichier d'événement 2D. Spécifie le
fichier contenant la liste des fichiers .wav à jouer pour chaque évènement.
Par défaut, ce fichier est situé dans le répertoire gpxpdata\snd
et n'a aucun son associé à chaque évènement. Presser
le bouton "Editer" lancera Notepad dans lequel
vous pourrez spécifier les sons (désolé, il n'y a pas
de meilleure interface pour l'instant). Pour les nouveaux jeux sonores qui
seront proposés sur internet, il est recommandé qu'ils soient
placés dans un sous-dossier de gpxpdata\snd, avec pour nom
de sous-répertoire, le nom de leur auteur.
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