GPxSet
Saisons
Note: Disponible uniquement pour GP3-2000.
Les saisons permettent l'utilisation dans le jeu d'une voiture 3D, de textures,
de performances et de noms personnalisés. Les textures comportent celles
des voitures, cockpits, casques, pneus, commisaires de piste et des mécaniciens.
Elles peuvent avoir des noms personnalisés, mais leur localisation est
quelque peu limitée (voir plus bas). GPxPatch ne modifie aucun fichier
du jeu, mais redirige celui-ci vers les fichier alternatifs. Vous aurez toujours
besoin d'un éditeur de configuration (carset) ou d'un installateur qui
placera tous les fichiers dans les bons dossiers, à moins que vous ne
connaissiez ceux-ci de tête (ou ne lisiez ci-dessous ou ils devraient
être placées) et que vous souhaitiez les placer à la main.
La plupart des fichiers devraient être placés dans les dossiers
gp3jams (jams software), gp3jamsh (jams hardware), ou les
deux. Les fichiers sont habituellement spécifiés dans le dossier
gp3jams. Quand le mode graphique hardware est utilisé dans le
jeu, celui-ci recherchera le même fichier mais dans le dossier gp3jamsh.
Les fichiers jam sélectionnés devraient contenir les ID corrects
des jams. Tant qu'ils sont disponibles dans l'interface, les ID des jams sont
spécifiés dans les étiquettes. Les fichiers jam sont validés
quand ils sont sélectionnés.
Textures des voitures et cockpits
Elles peuvent avoir n'importe quel nom mais doivent se trouver dans le dossier
gp3jams\liveries et/ou gp3jamsh\liveries, ou dans un sous-dossier
de ceux-ci.
GP3-2000 en lui-même ne supporte deux textures que pour l'écurie
McLaren (1mclar00.jam et 2mclar00.jam), mais GPxPatch permet
d'utiliser deux textures et cockpits pour chaque écurie. Cela signifie
que vous pouvez utiliser 22 textures de voitures au lieu de 12 et 22 cockpits.
Notez que dû à un défaut de GP3-2000, seule la première
voiture de chaque écurie aura un feu arrière.
Casques
Les casques doivent être dans le dossier liveries,
tout comme les textures des voitures ou les cockpits.
Mais les casques sont un cas spécial (ils ne sont pas affichés
dans l'interface pour éviter toute confusion). Premièrement, leurs
noms doivent commencer par "helmet". Deuxièmement, même si vous
n'utilisez que le mode hardware, il doit exister leur équivalent en mode
software, ou sinon les voitures disparaitront à une certaine distance.
La raison en est que le jeu utilise toujours les jams des casques software dans
les jams rcr, et ne crée plus de jams rcr du tout si il ne trouve pas
les jams software des casques.
Les casques sont spécifiés dans le(s) fichier(s) car.set sélectionnés
dans la boite de dialogue de la saison. Il devrait y avoir deux clés
dans une section [Helmets] nommées Jam01 et Jam02 qui spécifient
les deux fichiers jams des casques. Les chemins sont relatifs au dossier gp3jams\liveries.
Commissaires de pistes et mécaniciens
Ils ne sont pas affichés dans l'interface. Ils devraient être
placés dans le dossier gp3jams\main et/ou gp3jamsh\main
, ou dans un sous-dossier de ceux-ci. Le nom des fichiers jams des commissaires
doit commencer par "jm-", et ceux des mécaniciens par "pc-".
Les commissaires et mécaniciens sont spécifiés dans le(s)
fichier(s) car.set sélectionnés dans la boite de dialogue de la
saison. Il peut y avoir jusqu'à 22 clés dans une section [JackMen]
et jusqu'à 66 dans une section [PitCrew]. Les clés sont nommées
JamXX_YY, où XX est la nième écurie numérotées
de 01 à 11, et YY est le nième fichier jam pour cette écurie
numérotés de 01 à 06. Ces clés spécifient
les fichiers jams respectifs. Les chemins sont relatifs au dossier gp3jams\main.
Pneus
Les pneus sont spécifiés dans la saison et sont donc les mêmes
pour toute la saison. Ils peuvent avoir n'importe quel nom mais doivent être
placés dans le dossier gp3jams\main pour les jams software et
le dossier gp3jamsh\techjam pour ceux du mode hardware. La version du
mode hardware doit être un fichier .bmp standard et ne doit pas être
dans un sous-répertoire du dossier techjam. Cela est dû
au fait que le jeu ne prenne en compte que le nom du fichier quand il convertit
le chemin des fichiers jams software en chemin des fichiers .bmp.
Note: comme pour les jams software des casques, les jams software des pneus
sont aussi utilisés en mode hardware (quand ils sont vus depuis un certain
angle de caméra).
GP3-2000 en lui-même ne supporte qu'un type de pneu pour toutes les écuries,
à la différence de GP3 qui lui utilise deux types de pneus. GPxPatch
permet d'utiliser deux types de pneus à nouveau dans GP3-2000.
Les jams des pneus ne comportent que les slicks. Les pneus rainurés
pour les pistes humides sont situés dans des fichiers séparés.
Ceux-ci sont situés dans le dossier gp3jamsh\techjam pour les
deux modes (software et hardware). Il y a 8 fichiers pour le mode software pour
chaque type de pneu et nommés tread??.bin (tread0?.bin
et tread1?.bin pour le type 1, tread2?.bin et tread3?.bin
pour le type 2). Leurs équivalents pour le mode hardware sont nommés
treadXX1_art.bmp et treadXX2_art.bmp.
Voiture 3D
Comme pour les pneus, la forme de la voiture ne peut varier suivant le circuit
(pour cause de limitation technique). La voiture 3D doit être un fichier
.cs3 créé avec l'outils Car Editor de Paul Hoad. Il doit
également être dans le format correspondant à la version de
GP3 que vous utilisez. Attention: aucune vérification de validité
n'est effectuée. Les voitures 3D peuvent être sélectionnées
depuis la boite de dialogue de la saison ou depuis l'onglet GPxSet. S'il est sélectionné,
le fichier spécifié dans l'onglet GPxSet sera utilisé quel
que soit celui spécifiée pour la saison.
Physique
La physique des voiture est aussi un paramètre global. Il est techniquement
impossible de forcer le jeu à utiliser une physique différente pour
chaque circuit ou chaque écurie. Le fichiers des paramètres physiques
doit être un fichier .g3p (version
1.03) créé avec l'outils Advanced Physics Editor d'Aubrey
Windle (gp3phys.exe 1.03). Dans cet éditeur, vous ne devriez pas
utiliser le bouton "Update gp3.exe" pour exporter les paramètres dans le
jeu. A la place, utilisez le bouton "Save" pour les enregistrer dans un fichier
.g3p. Sélectionnez ensuite celui-ci dans GPxSet. De cette façon
votre exécutable de GP3 restera inchangé. De plus, ceci est la seule
façon d'utiliser des paramètres physiques dans GP3-2000, puisque
GP3APE ne supporte pas encore cette version de GP3. Un fichier physique avec les
valeurs par défaut de GP3-2000 est inclus avec GPxPatch et peut être
trouvé dans le dossier gpxpdata. Notez que ces valeurs par défaut
vont en fait modifier le checksum initial (init checksum). Ceci est du à
l'impécision dans l'édition de la distribution des masses, qui n'est
pas à 100% pour GP3-2000.
Noms et Performances
Ils peuvent être édités et enregistrés avec l'éditeur
GP3-2000 Editor de Marc Aarts. Les fichiers ainsi enregistrés sont spécifiés
dans le fichier car.set et sont soumis à certaines limitations. GPxPatch
analyse le contenu de ces fichiers et met le jeu à jour avec ces données
après avoir chargé le circuit. Cela signifie que les noms peuvent
changer après le démarrage d'une nouvelle session puisque les noms
spécifiques des circuits ne sont pas encore visibles dans le menu principal
du jeu.
Si vous souhaitez changer l'un des noms, vous devriez le faire dans l'éditeur
et non dans le jeu, ou vos modifications seront remplacées.
Circuits
En plus du jeu de circuits (track set) spécifié dans GPxTrack
vous pouvez spécifier un circuit dans le carset. Ceci est du au fait que
les données d'un carset sont souvent conçues pour un circuit spécifique.
Si les carsets spécifiques à chaque circuits ne sont pas utilisés,
alors un jeu de circuits peut aussi être spécifié dans la
saison. Les circuits dans le carset ont la priorité la plus haute. Les
circuits dans GPxTrack ont la plus basse à moins que GPxTrack ne soit paramètré
pour ignorer les circuits venant des carsets.
Génération aléatoire
GP3 utilise un générateur de nombres pseudo-aléatoires
pour que chaque course soit différente des autres. Ces générateurs
semblent fournir des nombres aléatoires, mais ils ne le sont pas. Ils sont
obtenus à partir d'une séquence de départ appelé graine,
et recréeront exactement la même séquence de nombres après
avoir généré une très importante quantité de
nombres. Ainsi, en partant d'une graine spécifique, la même séquence
de nombre est générée. Chaque fois qu'un nombre est obtenu,
la graine est changée (le nombre obtenu est une partie de la graine actuellement
utilisée).Cela signifie que le jeu peut recréer la même course.
C'est de cette façon que les replays fonctionnent, puisque la graine fait
partie intégrante des replays. La fonction "random
seed" de GPxSet va permettre d'étendre cette utilisation en
remplaçant la graine par une fournie par l'utilisateur juste avant le début
d'une session, ainsi tous les calculs nécessitant des nombres aléatoires
redonneront les mêmes résultat. Des exemples de tels calculs sont
la météo, les performances et les pannes mécaniques. En utilisant
cette option, les ligues hors-ligne peuvent s'assurer que tous les participants
courront dans les mêmes conditions. L'application la plus importante de
cette fonction est que chacun puisse courir avec la même météo,
ce qui était impossible jusqu'à maintenant.
Pour le moment, la génération aléatoire ne fonctionne
que pour les courses rapides. De futures versions inclueront certainement d'autres
sessions de jeu. La valeur utilisée est rapportée par GPxLap et
affichée dans HOFxLap.
Important : ne croyez pas qu'en utilisant la même graine, vous aurez
les mêmes résultats dans toutes les circonstances, avec des circuits
ou des performances différentes par exemple, même si pour l'instant
cela semble fonctionner. Une graine spécifique doit accompagner des carsets,
circuits, voitures 3D, etc. spécifiques. En d'autres mots, ceux qui utiliseront
la même graine devraient avoir les mêmes conditions que celui qui
l'a enregistrée. La plupart des ligues demandent déjà à
leurs participants d'avoir les mêmes conditions, donc ça ne devrait
pas poser de problèmes.
Egalement important : ne cherchez pas un quelconque motif dans la valeur de
la graine. Par exemple, une valeur plus grande ne voudra pas dire plus de pluie
ou de meilleures performances.
Gardez à l'esprit que bien que les conditions de courses devraient
être égales, les courses sont influencées par les actions
du joueur et donc celles-ci seront toujours un peu différentes, sauf
si vous déselectionnez tous les joueurs. Autre chose, les tests ont montré
que GP3 1.00/1.13 donnent des résultats quelque peu différents
même si aucun joueur n'est sélectionné. Ceci doit être
considéré comme un bug (peut-être le même que celui
des replays ou certains replays sont différents de ce qui s'est réellement
passé).
Options de configuration de GPxSet
Les options suivantes sont disponibles sur l'onglet de GPxSet:
- Fichier de saison. Spécifie le nom du
fichier de la saison à utiliser. Utilisez le bouton "Editer"
pour modifier le fichier spécifié. Une boite de dialogue apparaitra
dans laquelle vous pourrez configurer la saison (voir plus bas). Cette option
n'est disponible qu'avec GP3-2000.
- Puissance dépendante à la voiture. Si la case
est cochée, la voiture du joueur aura la même puissance que les
voitures gérées par l'ordinateur pour cette écurie.
- Car shape. Si la case est cochée,
le jeu utilisera la voiture 3D sélectionnée.
- Physiques. Si la case est cochée,
le jeu utilisera le fichier physique sélectionné. Ce doit être
un fichier physique 1.03 de 196 bytes.
- Désactiver la barre de progression. Si la case est
cochée, la barre de progression rouge sur l'image du circuit dans GP3-2000
sera effacée.
- Prefixe des images du ciel. Spécifie le
préfixe pour les fichiers skya??.bmp du dossier gp3jamsh\techjam.
De même que pour la texture de la piste ci-dessous, cette fonction permet
de passer facilement des conditions de nuit à celles de jour.
- Image du tarmac. Spécifie le fichier
tarmacmap.bmp à utiliser. Il doit être placé
dans le dossier gp3jamsh\techjam.
- Longueur de la course rapide. Permet d'entrer la
longueur des courses rapides en pourcentage.
- Random seed. A gauche se trouve une
liste de trois choix : Ignorer, Enregistrer,
et Utiliser. Sur la droite se trouve une case de saisie
ou vous pourrez copier ou saisir la valeur de la graine que vous souhaitez.
Cette valeur est constituée de 6 nombres compris entre 0 et 65536 séparés
par des virgules (le jeu a 2 graines de 3 nombres chacun).
- Ignorer: Désactive l'utilisation
d'une graine spécifique.
- Enregistrer: Enregistre la graine utilisée
dans la dernière course rapide effectuée. La bonne utilisation
est de choisir "Enregistrer", puis de lancer GP3
avec GPxPatch et de faire une course rapide (en passant soit par le menu
de démarrage rapide soit le menu principal). Aussitôt que
la course rapide a démarré, la graine est enregistrée
dans le fichier .ini. Vous pouvez redémarrer la course rapide jusqu'à
ce que vous soyez satisfait des conditions de course. Quand vous sortirez
de GP3, GPxPatch vous montrera la dernière graine. Vous pourrez
alors copier cette valeur et la donner aux participants (ou à quiconque
sera intéressé pour faire une course dans les mêmes
conditions), qui pourront utiliser cette graine avec le paramètre
"Utiliser".
- Utiliser: Fera en sorte que chaque course rapide
utilise la graine fournie. Aussi longtemps que vous utiliserez ce paramètre
et que vous aurez fourni une valeur de graine valide, chaque course rapide
se passera dans les mêmes conditions (à moins que d'autres
paramètres ne soient changés, comme la physique, les performances,
etc...).
Options de configuration de la saison
Note: Uniquement disponible pour GP3-2000.
- Carset
- Carset pour piste. Spécifie
le nom du fichier de configuration (carset) à utiliser. Vous pouvez
en option spécifier un carset spécifique pour chaque circuit.
Si un circuit n'a pas de carset spécifique, celui sélectionné
pour "Tout" sera utilisé. Utilisez
le bouton "Editer" pour modifier le fichier
spécifié. Une boite de dialogue apparaitra vous permettant
de modifier le carset (voir plus bas).
- Ne pas copier le numéro . Si la
case est cochée, le jeu ne copiera pas les numéros des voitures
des second pilotes sur les voitures. Utilisez cette option si le carset
contient des textures différentes pour chaque pilote et que les
numéros sont déjà peints sur les textures des voitures.
- Trackset. Spécifie un jeu
de circuits (track set) à utiliser pour cette saison. Utilisé
si un carset ne spécifie pas un fichier circuit ou si les carsets
spécifiques à chaque circuit ne sont pas utilisés.
- Carshape. La sélection de
la voiture 3D est principalement destinée aux créateurs
de carsets qui veulent fournir une forme de voiture spécifique
avec leurs textures de voiture. Voir plus haut pour le format de la voiture
3D. Cette option peut-être surclassée par la voiture 3D sélectionnée
dans l'onglet GPxSet.
- Physiques. La sélection du
fichier physique est principalement destiné aux créateurs
de carsets qui veulent forunir des données physiques spécifiques
avec leur saison. Cette option peut-être surclassée par le
fichier physique sélectionné dans l'onglet GPxSet tab. Ce
fichier doit être un fichier physique 1.03 de 196 bytes.
- Pneus
- Type. Vous pouvez sélectionner ici les fichiers jams software
pour chaque type, lent (net) et rapide (flou). En mode hardware les fichiers
.bmp correspondant doivent être présents dans le dossir gp3jamsh\techjam.
- Tread. Vous pouvez sélectionner
ici les pneus lents (net) et rapides (flou) utilisés par le mode
hardware du dossier gp3jamsh\techjam.
- SAT Type. Identique à l'option
de l'onglet GPxSAT, ajouté ici pour des
raisons évidentes.
- Tread??.bin prefixe. Spécifie
le préfixe des fichiers software tread??.bin du dossier
gp3jamsh\techjam.
- Type de pneus pour l'équipe. Choix du type
de pneus pour chaque écurie.
- Points. Spécifie le nombre de points distribués en
fin de course pour chaque position.
Option de configuration du carset
Note: Uniquement disponible pour GP3-2000.
- Equipes/Pilotes
- Fichier de performance. Permet de choisir
le fichier de performance à utiliser. Le fichier doit avoir été
créé avec l'outil GP3-2000 Editor de Marc Aarts.
- Ordre d'entrée aux puits. Spécifie l'ordre
des garages des écurie dans les stands.
- Circuit
- Fichier du circuit. Sélectionne le
fichier à charger pour cet emplacement. Cette option prévaut
sur le circuit spécifié dans le jeu de circuit de la saison.
Elle prévaut également sur celle spécifiée
dans le jeu de circuits de GPxTrack, à moins que l'option de GPxTrack
permettant d'ignorer le circuit ne soit cochée. cette option est
désactivée si ce carset est sélectionné pour
tous les circuits dans l'onglet saison.
- Jams. Spécifie les
fichiers de remplacement des jams du circuits. Ne fonctionne pour le moment
que pour les fichiers jam des garages.
- Voitures. cet onglet vous permet de sélectionner
les fichiers jams contenant les textures des voitures. L'ordre dans lequel
ils sont spécifiés n'est pas nécessairement le même
que celui du jeu. Cela est dû au fait que les fichiers jams sont triés
suivant leur ID, donc vous devez juste vous assurer que vous avez sélectionné
les jams avec les ID appropriés dans le bon emplacement. L'ID demandé
est indiqué sur la gauche.
- Cockpits. Comme pour l'onglet des voitures, mais celui-ci vous permet
de sélectionner les fichier jams des cockpits.
Général | GPxPatch |
GPxSet | GPxTrack | GPxLap |
GPxSAT | GPxCInfo |
GPxSound