GPxSound
La extensión GPxSound consiste en opciones relacionadas con el
sonido.
Sonido 3D
GP3 por sí mismo, solo produce sonido 2D. Esta extensión
agrega sonido 3D. Por ahora, solo el sonido de los motores de los otros
automóviles está soportado. Esto significa que podrás oir a otro coche pasando e
incluso por el lado que esto ocurra. Si tienes un sistema de sonido 4D también
podrás oir si el automóvil está en frente o detrás de ti. Cuando la diferencia de
velocidad es grande, oirás un efecto doppler, lo que significa que el sonido es
más alto cuando el automóvil se aproxima y más bajo cuando se aleja. La
distancia entre tu y el otro también tiene efecto en el volumen, por supuesto.Además de añadir realismo al juego, la ventaja de agregarle sonido al auto
del oponente, es que es más fácil localizarlo, en vez de tener solamente que
mirar a los espejos para verlo. Después de un poco de práctica puede ser posible
oir cuando estás pasando a otro automóvil, para que luego puedas entrar seguro a
una curva. Otra ventaja es que puedes oir a otros autos aproximándose después de
que tengas un despiste y quieras volver otra vez, así puedes prevenir un choque.
Esta opción fue implementada utilizando DirectSound. Si tienes la tarjeta de
sonido apropiada, será acelerada por hardware y no tendrá efecto en el PO
(Ocupación del Procesador) Incluso usando mezclado por software (como en propio
sistema) el PO no esta afectado en demasía. Si notas un crecimiento muy grande
del PO puedes necesitar actualizar tus drivers de sonido, o si no, probar las
configuraciones de max. distance. (distancia máxima)
Aunque GP3-2000 tiene su propio sonido 3D, esta característica todavía
estará activada si eliges tener el sonido GP3 por defecto dentro del juego (en
las opciones de sonido del juego)
Hay todavía unos problemas no resueltos que pueden ser corregidos en las
próximas versiones:
- GP3 todavía reproducirá sus propios sonidos 2D. Esto puede ser molesto en
la vista externa. También, el volumen del GP3 puede ser muy alto comparado con
el sonido 3D. Para cambiar esto, puedes ajustar el propio volumen del GP3 en
el menú de Opciones de Sonido. Nótese que GPxSound desactiva el sonido del coche seleccionado a
menos que esté en la vista externa.
- Al comienzo de la carrera, el tono de sonidos de todos los coches de la
computadora es bastante bajo, porque no están acelerando sus motores.
- La orientación del oyente, solamente se ajusta en una dimensión, por eso,
mientras se este haciendo loopings y saltos la posición del sonido de los
otros autos puede ser incorrecta.
- La posición del sonido del motor proviene del frente del auto, no de la
parte trasera.
Eventos de Sonido
Es posible asociar sonidos con eventos. GPxSound puede
cargar paquetes de sonido, que especifiquen que archivos .wav deben ser
reproducidos ante determinados eventos. GPxSound no incluye ningún sonido por
defecto, así que debes especificarlos tú mismo o descargar paquetes de sonido
pre hechos desde la Internet.
Los eventos posibles pueden ser encontrados en gpxpdata\snd\soundset.ini
file. Los nombres de los eventos hablan por sí mismos. La ruta de acceso de un
sonido es relativa a la carpeta snd directory. Especificar una ruta
absoluta puede no funcionar (al standard de programación multimedia de Windows
no parece gustarle, extrañamente).
Los sonidos no son mutuamente exclusivos. Esto significa que dos sonidos
pueden ser reproducidos al mismo tiempo. Para algunos mensajes no es lo que
quieres, así que estoy actualmente trabajando en resolver este problema. De
todos modos, será mejor en la próxima versión.
Opciones de configuración
Las siguientes opciones están disponibles para
GPxSound:
- Enable 3D engine sound. (Activar sonido de motor 3D): Deselecciona
para desactivar esta opción.
- Disable GP3's fake 3D engine sounds (Desactivar los falsos sonidos
de motores 3D del GP3) Chequear para desactivar los sonidos 3D pasantes en
la vista externa sobre la pista. Estos no son realmente 3D, el efecto
doppler es estático. También interfieren con los sonidos 3D reales de
GPxSound
- Engine .wav file. (Archivo wav de motor) Aquí puedes ingresar el
nombre del archivo de ondas que debe ser usado para el sonido de los motores
de los oponentes. Si no se especifica una ruta de acceso absoluta,
GPxSound tratará de encontrarlo dentro de la carpeta gpxpdata\snd..
- Min. distance. (Distancia mínima) Especifica la distancia en metros
en la cual el volumen está al máximo. Ej.:. cuando se configure en 3m,
entonces el volúmen estará al máximo cuando se encuente a 3 y menos, y la
mitad del volumen cuando se encuentre a 6m.
- Max. distance. (Distancia máxima) Especifica la distancia en la
cual el volúmen será suprimido. Cuando un sonido es suprimirdo, también libera
a tu CPU de usarlo, a menos que estés utilizando mezclado por hardware.
- Pitch. (Tonos) Función logitudinal de las revoluciones para
especificar la frecuencia de las muestras de sonido (en hercios) . El primer
número (punto flotante) será multiplicado con las revoluciones y entonces el
otro número sera agregado a él.
- Volúme.(Volumen) Función logitudinal de las revoluciones para
especificar el volumen de la muestra de sonido (en 1/100 decibeles). El primer
número (punto flotante) será multiplicado con las revoluciones y entonces el
otro número sera agregado a él. Nótese que el valor calculado es máximo 0
(máximo) y mínimo -10000 (silencio), y pueder ser cortado si está afuera de
este rango.
- Doppler factor. Especifica cuanto efecto doppler se aplica. Se
puede medir desde 0.0 (sin efecto doppler) a 10.0. Un valor de 1.0 significa
que el efecto es realista.
- Rolloff factor. Especifica cuanto se afecta el volumen por la
distancia entre el sonido y el oyente. Se puede medir desde 0.0 (sin rolloff)
a 10.0. Un valor de 1.0 significa que el efecto es realista.
- Distance factor. (Factor Distancia) Especifica que metro es en una
unidad. Se mide de 0.0 a 10.0. Un valor de 1.0 significa que el efecto es
realista.. Este paramentro normalmente no se toca. Es mejor ajustar el efecto
doppler en lugar de este
- Use voice management. (Usar la administración de voz) DirectX
usará la administración de voz, lo que significa que el alojamiento de los
buffers de sonido (mezclado por hardware o software) será determinado cuando
los sonidos de motor sean reproducidos (cada frame en este caso). Si no hay
buffers de hardware disponibles para un sonido, dicho sonido que es mas lejano
con respecto al oyente será movido a un buffer de software. Deselecciona esta
opción si notas que se ralentiza más que sin él, o si no tienes una buena
tarjeta de sonido (ej.: un simple chip de sonido on board).
- 3D algorithm. (Algorritmo 3D) Selecciona el algorritmo 3D para el
uso del mezclado por software. Se avisa que se use "Default", pero quizás
otras opciones son mejores para tu sistema en particular.
- Enable 2D event sounds.(Activar sonidos 2D) Deseleccionar para
desactivar esta opción.
- Event sound set. (Paquete de eventos de sonido) Especifica el
archivo que contiene la lista de archivos .wav para ser reproducido con cada
evento. Por defecto este archivo está en la carpeta gpxpdata\snd y no
tiene sonidos asociados a ningún evento. Presionando el botón "Edit" lanzará
el Bloc de Notas en el cual puedes especificar los sonidos (lo siento no hay
una mejor interfaz por ahora). Para nuevos paquetes de sonido que sean
lanzados en internet, es recomendable que estos estén completamente alojados
dentro de una subcarpeta bajo gpxpdata\snd, llamada con el nombre del
autor.
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